公式エクステンデッド紹介記事
2009年12月16日コメント (1)エクステンデッド 情報収集中
2009年12月14日エクステンデッドシーズンがそろそろって事で予習中。
つっても所詮は世界選手権のデッキをコピーしてみるくらい。
一応デッキを作る準備にエクステンデッドの画像データを取り込み。
1時間経過。
疲れた。寝るかな(笑)
しかし全く環境が分からないから完全に1からスタート。
発掘とか全く触ってないメカニズム。
そして地方ではカード資産という観点から全く異なるメタゲームが繰り広げられること間違いなし(笑)
つっても所詮は世界選手権のデッキをコピーしてみるくらい。
一応デッキを作る準備にエクステンデッドの画像データを取り込み。
1時間経過。
疲れた。寝るかな(笑)
しかし全く環境が分からないから完全に1からスタート。
発掘とか全く触ってないメカニズム。
そして地方ではカード資産という観点から全く異なるメタゲームが繰り広げられること間違いなし(笑)
ファイナルズ レギュラー予選のおとなり
2009年12月13日最強位では消化不良だったので、スタンダードをプレイしに遊びに行く。
事前予選に参加できないトーナメントって(´・ω・`)だなぁとおもいつつ、
横で急あつらえスタンダード。
公式戦で4-1.
一敗はナヤビートに。
相手が完璧+微妙にこっちがかみ合わずに圧敗。
まあこんなもんかねえ。
しかしサイドボード15枚じゃ足りない。
事前予選に参加できないトーナメントって(´・ω・`)だなぁとおもいつつ、
横で急あつらえスタンダード。
公式戦で4-1.
一敗はナヤビートに。
相手が完璧+微妙にこっちがかみ合わずに圧敗。
まあこんなもんかねえ。
しかしサイドボード15枚じゃ足りない。
MO スタン
2009年12月11日@クリスマス 0-2 土地事故2回
同じ 2-0
@白単 0-2 普通にまけ+土地事故
赤単 2-1
ターボフォグ2-1
グリコン2-0
@赤単 1-2
やっぱり赤単無理(´・ω・`)
同じ 2-0
@白単 0-2 普通にまけ+土地事故
赤単 2-1
ターボフォグ2-1
グリコン2-0
@赤単 1-2
やっぱり赤単無理(´・ω・`)
MO スタン
2009年12月9日白単2-1
@赤単0-2
@ワープワールド0-2 これ以外と無理かも。
@青黒蘇生1-2 相手トップ3連続の広がり行く海www
@赤単0-2
ジャンド2-0
@赤単0-2
黒緑白エルド?2-0
@青黒蘇生1-2
ほとんど負けない青黒蘇生に負けてるのはランド無し。
最近事故多すぎる気がする・・・
2マナストップデュエルばっかり。
3-6
1706
@赤単0-2
@ワープワールド0-2 これ以外と無理かも。
@青黒蘇生1-2 相手トップ3連続の広がり行く海www
@赤単0-2
ジャンド2-0
@赤単0-2
黒緑白エルド?2-0
@青黒蘇生1-2
ほとんど負けない青黒蘇生に負けてるのはランド無し。
最近事故多すぎる気がする・・・
2マナストップデュエルばっかり。
3-6
1706
四国最強位 事前メタゲーム予想
2009年12月7日事前予想メタゲームは以下の通り。
MOの履歴を見れば一通りは把握できる。
ジャンド
赤白上陸
クリスマスランド
ナヤライトセーバー
青黒蘇生
赤単
緑エルドラージ系 書き忘れてたんで追記
白単
ターボフォグ
広がり行く海
青白系コントロール(エスパーなど)
現実には1バイ中のデッキ情報収集の結果
黒系の吸血鬼
青白系コントロール
広がり行く海
が予想より大目。
クリスマスランド
赤単
白単
が予想より少なめ。
デッキとしては唯一赤単だけは無理なマッチアップとして諦めていたため、やりやすいと感じた。
対ジャンド:メインは瀝青波4 群れドラ4でツモ切り勝負に有利。
同系はギャンコマ3とガラク2 チャンドラ1はそこまで大差無い。
サイド後の構成もきっちり出来ていないケースが多い。
選択肢として荒廃稲妻を軸としたアドバンテージ戦で戦うのか、ヒルと鹿を主軸としたダメージレースで勝つのかという選択肢がある。
アドバンテージ戦で勝つつもりなら抜かれるカードは一対一を行うカード、具体的には《稲妻/Lightning Bolt》《終止/Terminate》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を抜いて、複数交換を行うカードを追加する。
逆にダメージレースで戦うつもりなら、元からヒルの入った従来タイプを選択するべきだろう。実際に《圧倒する雷/Resounding Thunder》まで入ったジャンドも何度か対戦しており、選択肢としてはありえる。
個人的にはトモハル型のジャンドからサイド後に稲妻が飛んでくると勝ちやすく感じる。何がめくれるか方向性の定まらない続唱は相手にしててあまり怖くない。運負けすることはあっても長期的に見れば、きちんとデッキに方向性を与えられる方が強いはず。
赤白上陸:メインボードでは《稲妻/Lightning Bolt》と《終止/Terminate》を1,2ターン目に打てるかどうかでかなり勝率が変わって来る。
サイド後はインスタント除去が多くなることによりかなり楽なマッチアップ。
唯一イーオスレンジャーを連打されるパターンがつらいときがあるが、サイド後はお客さんな印象。《地獄の雷/Hell’s Thunder》と《地震/Earthquake》がはいっている赤単に近いタイプはトリナクスが機能しにくい点と飛行が止まりにくいため苦手だがそれでも、相性的には5-5くらい。
クリスマスランド:メインボードは相手の速度次第。サイド後は《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》と追加のハンデスで圧勝。サイドボードでのモードチェンジタイプでも《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》の前ではそこまで効果的じゃない。
ナヤ:《瀝青破/Bituminous Blast》とブライトニングのアドバンテージ分で勝つ感じ。唯一きついのは《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》を連打されるパターン。ダメージレースに負けないようにアドバンテージ戦を挑めば何とかなる。
青黒蘇生:メインはヒルが抜けている分クロックが弱いため大体負ける。
サイド後にはやはりハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》さらには《ジャンドの魔除け/Jund Charm》まで選択肢としてあるため問題ない。
赤単:色々やったけど、相手が適切なプレイをすると無理という結論に達する。
勝ち筋としては速攻クリーチャーを軽量インスタントで裁きつつ、常にマナ余らして稲妻・終止・瀝青波を構えながら、展開、マナベースを伸ばして《荒廃稲妻/Blightning》を1発打って相手のリソースをぎりぎり足りない状態にして《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》につなぐ。そんな都合よく回りませんって(´ー`)
緑エルドラージ系:緑のクリーチャーをオランリーフで強化しながら数を並べる必要があるが、確定除去とパルスが多いジャンドには数を並ばしてもらえないケースが多い。鹿が4/4にならなければなんとかなる印象。
白単:テンポのいい展開と除去を《精霊への挑戦/Brave the Elements》でしのがれるとかなり厳しいマッチアップ。アドバンテージを取れる《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》が機能しなければダメージレースの前に《荒廃稲妻/Blightning》で挑戦を落としてから除去が間に合うが、間に合わないケースも多い。サイド後も当然の《天界の粛清/Celestial Purge》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》など結構きついが、絶望的なレベルではない。今回は採らなかったけど《紅蓮地獄/Pyroclasm》をサイドで取っておくと多少改善する。
ターボフォグ:メインはヒルがいないためクロックが遅く、やはり厳しい。《吠えたける鉱山/Howling Mine》への《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》と《荒廃稲妻/Blightning》が機能すれば意外と勝てる事も多い。サイド後も《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》とハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》次第。そこまで絶望的なマッチアップではない。それでもピンポイントで《瞬間凍結/Flashfreeze》を複数打たれたりすると厳しい。
広がり行く海:嫌いなデッキNO1。かなり厳しいが、数枚広がり行く海を張らした状況からフェッチ+セットで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で2枚程度破壊で相手の戦略は瓦解するため、チャンスが無いわけではない。
青白コントロール系:続唱分で基本的には勝てるはず。ランパンを引きすぎて有効なカードが少ないと厳しい。サイド後はハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》、稲妻などが確定除去に変更になることで勝てる。このマッチアップに関してだけいえば、《不屈の自然/Rampant Growth》のはサイドアウトしてもいいかもしれない。この点はあまり気づいてなくて反省点だった。
MOの履歴を見れば一通りは把握できる。
ジャンド
赤白上陸
クリスマスランド
ナヤライトセーバー
青黒蘇生
赤単
緑エルドラージ系 書き忘れてたんで追記
白単
ターボフォグ
広がり行く海
青白系コントロール(エスパーなど)
現実には1バイ中のデッキ情報収集の結果
黒系の吸血鬼
青白系コントロール
広がり行く海
が予想より大目。
クリスマスランド
赤単
白単
が予想より少なめ。
デッキとしては唯一赤単だけは無理なマッチアップとして諦めていたため、やりやすいと感じた。
対ジャンド:メインは瀝青波4 群れドラ4でツモ切り勝負に有利。
同系はギャンコマ3とガラク2 チャンドラ1はそこまで大差無い。
サイド後の構成もきっちり出来ていないケースが多い。
選択肢として荒廃稲妻を軸としたアドバンテージ戦で戦うのか、ヒルと鹿を主軸としたダメージレースで勝つのかという選択肢がある。
アドバンテージ戦で勝つつもりなら抜かれるカードは一対一を行うカード、具体的には《稲妻/Lightning Bolt》《終止/Terminate》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を抜いて、複数交換を行うカードを追加する。
逆にダメージレースで戦うつもりなら、元からヒルの入った従来タイプを選択するべきだろう。実際に《圧倒する雷/Resounding Thunder》まで入ったジャンドも何度か対戦しており、選択肢としてはありえる。
個人的にはトモハル型のジャンドからサイド後に稲妻が飛んでくると勝ちやすく感じる。何がめくれるか方向性の定まらない続唱は相手にしててあまり怖くない。運負けすることはあっても長期的に見れば、きちんとデッキに方向性を与えられる方が強いはず。
赤白上陸:メインボードでは《稲妻/Lightning Bolt》と《終止/Terminate》を1,2ターン目に打てるかどうかでかなり勝率が変わって来る。
サイド後はインスタント除去が多くなることによりかなり楽なマッチアップ。
唯一イーオスレンジャーを連打されるパターンがつらいときがあるが、サイド後はお客さんな印象。《地獄の雷/Hell’s Thunder》と《地震/Earthquake》がはいっている赤単に近いタイプはトリナクスが機能しにくい点と飛行が止まりにくいため苦手だがそれでも、相性的には5-5くらい。
クリスマスランド:メインボードは相手の速度次第。サイド後は《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》と追加のハンデスで圧勝。サイドボードでのモードチェンジタイプでも《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》の前ではそこまで効果的じゃない。
ナヤ:《瀝青破/Bituminous Blast》とブライトニングのアドバンテージ分で勝つ感じ。唯一きついのは《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》を連打されるパターン。ダメージレースに負けないようにアドバンテージ戦を挑めば何とかなる。
青黒蘇生:メインはヒルが抜けている分クロックが弱いため大体負ける。
サイド後にはやはりハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》さらには《ジャンドの魔除け/Jund Charm》まで選択肢としてあるため問題ない。
赤単:色々やったけど、相手が適切なプレイをすると無理という結論に達する。
勝ち筋としては速攻クリーチャーを軽量インスタントで裁きつつ、常にマナ余らして稲妻・終止・瀝青波を構えながら、展開、マナベースを伸ばして《荒廃稲妻/Blightning》を1発打って相手のリソースをぎりぎり足りない状態にして《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》につなぐ。そんな都合よく回りませんって(´ー`)
緑エルドラージ系:緑のクリーチャーをオランリーフで強化しながら数を並べる必要があるが、確定除去とパルスが多いジャンドには数を並ばしてもらえないケースが多い。鹿が4/4にならなければなんとかなる印象。
白単:テンポのいい展開と除去を《精霊への挑戦/Brave the Elements》でしのがれるとかなり厳しいマッチアップ。アドバンテージを取れる《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》が機能しなければダメージレースの前に《荒廃稲妻/Blightning》で挑戦を落としてから除去が間に合うが、間に合わないケースも多い。サイド後も当然の《天界の粛清/Celestial Purge》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》など結構きついが、絶望的なレベルではない。今回は採らなかったけど《紅蓮地獄/Pyroclasm》をサイドで取っておくと多少改善する。
ターボフォグ:メインはヒルがいないためクロックが遅く、やはり厳しい。《吠えたける鉱山/Howling Mine》への《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》と《荒廃稲妻/Blightning》が機能すれば意外と勝てる事も多い。サイド後も《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》とハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》次第。そこまで絶望的なマッチアップではない。それでもピンポイントで《瞬間凍結/Flashfreeze》を複数打たれたりすると厳しい。
広がり行く海:嫌いなデッキNO1。かなり厳しいが、数枚広がり行く海を張らした状況からフェッチ+セットで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で2枚程度破壊で相手の戦略は瓦解するため、チャンスが無いわけではない。
青白コントロール系:続唱分で基本的には勝てるはず。ランパンを引きすぎて有効なカードが少ないと厳しい。サイド後はハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》、稲妻などが確定除去に変更になることで勝てる。このマッチアップに関してだけいえば、《不屈の自然/Rampant Growth》のはサイドアウトしてもいいかもしれない。この点はあまり気づいてなくて反省点だった。
四国最強位 デッキ選択と結果
2009年12月7日スタンダード
使用デッキはジャンド
テンポ負けしているもっさり感とマナベースのタイトさが嫌いでテンポの取れる白系のデッキを色々と試していたのだけど、世界選手権でのトモハルジャンドの構築に惹かれる。
メインについては完全コピーをしてひたすらMOで回す。MOスタンでの8割 130マッチはジャンドでプレイしたはず。唯一《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が赤系のデッキが《地震/Earthquake》を採用し始めた点で弱いと感じて、色々と試すも最終的に古典的なPWが強いという結論に達した。
最後の3枚のスロットで試したカードは下記の通り。
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
《不気味な発見/Grim Discovery》
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
基本的に1対2を取れるカード群。
唯一《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》は赤単にあまりに厳しいため採用していた。相性差は多少改善するものの、劇的ではなく、最終的に赤単にかつためには別のデッキを選択するべきという結論に達する。
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
以上はどのジャンドでも4枚パーツ。
3《不屈の自然/Rampant Growth》
マナベースを整えつつ、テンポロスを解消し、続唱でめくれても、5,6マナへのアクセスを早めて、後述の重いカードのプレイを正当化するキーパーツ。よく続唱でめくれると弱いというのを聞くけれど、個人的にはそう思うタイミングのほうが少ない。潤滑油としてこのデッキの使用を決心させたカード。
4《瀝青破/Bituminous Blast》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
両者ともに重いカードでデッキによっては3枚になるケースもある。しかしミラーマッチにおいて引くと強いドラゴンとそれに対処できる瀝青波はやはり4。そして前述の《不屈の自然/Rampant Growth》がそれを正当化する。
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
非常に丸いカードではあるが、ミラーマッチと速攻クリーチャーで攻めて来るデッキを考慮してメイン3 サイド1
2《終止/Terminate》
赤単、赤白上陸との対戦でキーとなり、その他のデッキにも基本的には無駄になりにくい。
メイン2サイド2
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《不屈の自然/Rampant Growth》>《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》>《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》の流れはやはりゲームを決める力がある。その他、このデッキにおけるサイド後の稲妻を抜く戦略において懸念材料である《大貂皮鹿/Great Sable Stag》やプロテクション黒に対する回答にもなる。
1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》+《大貂皮鹿/Great Sable Stag》や《悪斬の天使/Baneslayer Angel》プロテクション黒に対する回答になりつつ、相手に複数交換を強いるカードという事で採用。初期忠誠値6が偉大。
4《野蛮な地/Savage Lands》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
必須マナベース。最近ではタップインを特殊地形を減らしているケースもあるけど、リスクのほうが高いと感じる。
3山
2沼
2森
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
多くのデッキでは各基本地形を3枚ずつだが、それでも事故が多い
タップインを山があれば回避できる
《広がりゆく海/Spreading Seas》デッキに少しでも耐性をつける
などさまざまな理由により潤滑油として採用。
野蛮な地とのタップインのリスクを考えると2枚が限界と感じた。
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》はサイド後の《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》を考慮して不採用。
《大貂皮鹿/Great Sable Stag》のデッキであれば入れていい。
ヴァグラートに○○
エスパーに××
ハウリングバーン+リブアウトに○××
ヴァグラート相手には普通に勝利。
エスパー相手には1戦目に普通に土地の引きすぎ、2戦目も序盤ハンデスとランデスでゲームの流れをコントロールしながらも土地の割合が多すぎて負ける。エスパーの土地が5枚なのにこっちはランパン3枚打ってればね。ここで《不屈の自然/Rampant Growth》を抜くべきだったと後悔。ランパンが1枚でも別のカードだったら勝ってたと思う。
ハウリングバーンは正直きついマッチアップではないのだけど血編みの引きがあまりよろしくない感じでなんとなく負けた感じ。
使用デッキはジャンド
テンポ負けしているもっさり感とマナベースのタイトさが嫌いでテンポの取れる白系のデッキを色々と試していたのだけど、世界選手権でのトモハルジャンドの構築に惹かれる。
メインについては完全コピーをしてひたすらMOで回す。MOスタンでの8割 130マッチはジャンドでプレイしたはず。唯一《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が赤系のデッキが《地震/Earthquake》を採用し始めた点で弱いと感じて、色々と試すも最終的に古典的なPWが強いという結論に達した。
最後の3枚のスロットで試したカードは下記の通り。
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
《不気味な発見/Grim Discovery》
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
基本的に1対2を取れるカード群。
唯一《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》は赤単にあまりに厳しいため採用していた。相性差は多少改善するものの、劇的ではなく、最終的に赤単にかつためには別のデッキを選択するべきという結論に達する。
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
以上はどのジャンドでも4枚パーツ。
3《不屈の自然/Rampant Growth》
マナベースを整えつつ、テンポロスを解消し、続唱でめくれても、5,6マナへのアクセスを早めて、後述の重いカードのプレイを正当化するキーパーツ。よく続唱でめくれると弱いというのを聞くけれど、個人的にはそう思うタイミングのほうが少ない。潤滑油としてこのデッキの使用を決心させたカード。
4《瀝青破/Bituminous Blast》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
両者ともに重いカードでデッキによっては3枚になるケースもある。しかしミラーマッチにおいて引くと強いドラゴンとそれに対処できる瀝青波はやはり4。そして前述の《不屈の自然/Rampant Growth》がそれを正当化する。
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
非常に丸いカードではあるが、ミラーマッチと速攻クリーチャーで攻めて来るデッキを考慮してメイン3 サイド1
2《終止/Terminate》
赤単、赤白上陸との対戦でキーとなり、その他のデッキにも基本的には無駄になりにくい。
メイン2サイド2
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《不屈の自然/Rampant Growth》>《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》>《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》の流れはやはりゲームを決める力がある。その他、このデッキにおけるサイド後の稲妻を抜く戦略において懸念材料である《大貂皮鹿/Great Sable Stag》やプロテクション黒に対する回答にもなる。
1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》+《大貂皮鹿/Great Sable Stag》や《悪斬の天使/Baneslayer Angel》プロテクション黒に対する回答になりつつ、相手に複数交換を強いるカードという事で採用。初期忠誠値6が偉大。
4《野蛮な地/Savage Lands》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
必須マナベース。最近ではタップインを特殊地形を減らしているケースもあるけど、リスクのほうが高いと感じる。
3山
2沼
2森
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
多くのデッキでは各基本地形を3枚ずつだが、それでも事故が多い
タップインを山があれば回避できる
《広がりゆく海/Spreading Seas》デッキに少しでも耐性をつける
などさまざまな理由により潤滑油として採用。
野蛮な地とのタップインのリスクを考えると2枚が限界と感じた。
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》はサイド後の《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》を考慮して不採用。
《大貂皮鹿/Great Sable Stag》のデッキであれば入れていい。
ヴァグラートに○○
エスパーに××
ハウリングバーン+リブアウトに○××
ヴァグラート相手には普通に勝利。
エスパー相手には1戦目に普通に土地の引きすぎ、2戦目も序盤ハンデスとランデスでゲームの流れをコントロールしながらも土地の割合が多すぎて負ける。エスパーの土地が5枚なのにこっちはランパン3枚打ってればね。ここで《不屈の自然/Rampant Growth》を抜くべきだったと後悔。ランパンが1枚でも別のカードだったら勝ってたと思う。
ハウリングバーンは正直きついマッチアップではないのだけど血編みの引きがあまりよろしくない感じでなんとなく負けた感じ。
四国最強位 ドラフトデッキ
2009年12月7日1《突風の統率者/Caller of Gales》
1《面晶体のカニ/Hedron Crab》
2《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
1《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
1《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
1《ウマーラの猛禽/Umara Raptor》
3《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper》
1《生きている津波/Living Tsunami》
1《グール・ドラズの死霊/Guul Draz Specter》
1《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito》
2《空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake》
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《乱動への突入/Into the Roil》
1《忌まわしい最期/Hideous End》
1《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
1《鞭打ちの罠/Whiplash Trap》
1《精神ヘドロ/Mind Sludge》
11 沼
5 島
1《飛翔する海崖/Soaring Seacliff》
1《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge》
SB
1《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling》
1《不気味な発見/Grim Discovery》
1《沼のぼろ布まとい/Bog Tatters》
2《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition》
1《血の饗宴/Feast of Blood》
回避能力の追加で突風の統率者をメイン採用してたけど、カードパワーが高いデッキで少し4マナが多いから、テンポ負けしないようにクラーケンの幼子をメインに入れるべきだった。
ドラフトの流れとしては初手《業火の罠/Inferno Trap》なもののその後赤の流れが無く、《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper》などをピックしつつ残りのカードで青が安い流れ(残り数枚で《乱動への突入/Into the Roil》)をつかむ。
逆周りで《噴出の稲妻/Burst Lightning》《板金鎧の土百足/Plated Geopede》などを見るも《忌まわしい最期/Hideous End》、さらには《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》と《忌まわしい最期/Hideous End》が同一パックなどというピック。
最終的に《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》を加えることによって非常にデッキ全体の整合性が取れた印象。理想を言えば《見栄え損ない/Disfigure》が欲しかった。1枚も目の前を通らなかった。それでもかなりの強デッキ。
1《面晶体のカニ/Hedron Crab》
2《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
1《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
1《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
1《ウマーラの猛禽/Umara Raptor》
3《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper》
1《生きている津波/Living Tsunami》
1《グール・ドラズの死霊/Guul Draz Specter》
1《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito》
2《空の遺跡のドレイク/Sky Ruin Drake》
1《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》
2《乱動への突入/Into the Roil》
1《忌まわしい最期/Hideous End》
1《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》
1《鞭打ちの罠/Whiplash Trap》
1《精神ヘドロ/Mind Sludge》
11 沼
5 島
1《飛翔する海崖/Soaring Seacliff》
1《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge》
SB
1《クラーケンの幼子/Kraken Hatchling》
1《不気味な発見/Grim Discovery》
1《沼のぼろ布まとい/Bog Tatters》
2《魂の階段の探検/Soul Stair Expedition》
1《血の饗宴/Feast of Blood》
回避能力の追加で突風の統率者をメイン採用してたけど、カードパワーが高いデッキで少し4マナが多いから、テンポ負けしないようにクラーケンの幼子をメインに入れるべきだった。
ドラフトの流れとしては初手《業火の罠/Inferno Trap》なもののその後赤の流れが無く、《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》《墓所の切り裂き魔/Crypt Ripper》などをピックしつつ残りのカードで青が安い流れ(残り数枚で《乱動への突入/Into the Roil》)をつかむ。
逆周りで《噴出の稲妻/Burst Lightning》《板金鎧の土百足/Plated Geopede》などを見るも《忌まわしい最期/Hideous End》、さらには《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》と《忌まわしい最期/Hideous End》が同一パックなどというピック。
最終的に《血の長の昇天/Bloodchief Ascension》を加えることによって非常にデッキ全体の整合性が取れた印象。理想を言えば《見栄え損ない/Disfigure》が欲しかった。1枚も目の前を通らなかった。それでもかなりの強デッキ。
FINAL予選と四国最強位
2009年12月7日ファイナルズ予選 3-1-1で8位抜け
IDぎりぎりのところで落ちる危険性あって危なかった。
四国最強位戦は4-3 1BYEあったので実質3-3
5回戦終了時で4-1だったにもかかわらず最後2連敗
スタンダードは充分に練習したし、納得のいく構築とプレイが出来たと思う。
しいて言うなら対コントロールへのサイドボード戦について、大会中に新しく気づく事が一つあった点は良くなかった。
ドラフトは相変わらずドラフティング自体は満足の行く結果だが、プレイングでおざなりな部分が多い。特に後半になると、手なりでプレイする傾向は反省点。結果は2-1で負けたデュエルもゲームになってない感じだったけど、出来れば3-0したいデッキ。特に2戦目は1戦を場で確定で負ける状況を作ったり、アタックに行きかけて罠の留意を気づくなど、危なっかしいにも程があるプレイ内容。
最強位のあと高知に帰ってカフェとファミレスで色々とはなす。
疲れたけど有意義な週末でしたとさ。
IDぎりぎりのところで落ちる危険性あって危なかった。
四国最強位戦は4-3 1BYEあったので実質3-3
5回戦終了時で4-1だったにもかかわらず最後2連敗
スタンダードは充分に練習したし、納得のいく構築とプレイが出来たと思う。
しいて言うなら対コントロールへのサイドボード戦について、大会中に新しく気づく事が一つあった点は良くなかった。
ドラフトは相変わらずドラフティング自体は満足の行く結果だが、プレイングでおざなりな部分が多い。特に後半になると、手なりでプレイする傾向は反省点。結果は2-1で負けたデュエルもゲームになってない感じだったけど、出来れば3-0したいデッキ。特に2戦目は1戦を場で確定で負ける状況を作ったり、アタックに行きかけて罠の留意を気づくなど、危なっかしいにも程があるプレイ内容。
最強位のあと高知に帰ってカフェとファミレスで色々とはなす。
疲れたけど有意義な週末でしたとさ。
MOスタン
2009年12月1日@1-2 赤白上陸 土地事故
@0-2 赤緑 土地事故
@0-2 赤白上陸 反省点無し
2-1 赤白上陸
2-0 白単
@白単 0-2
赤黒 2-0
4色根本 2-0
ジャンド 2-1
@赤白上陸 1-2
4色コン 2-0
@ターボフォグ 1-2 30枚で血編み0は無理
白単 2-0
7-6
1734
@0-2 赤緑 土地事故
@0-2 赤白上陸 反省点無し
2-1 赤白上陸
2-0 白単
@白単 0-2
赤黒 2-0
4色根本 2-0
ジャンド 2-1
@赤白上陸 1-2
4色コン 2-0
@ターボフォグ 1-2 30枚で血編み0は無理
白単 2-0
7-6
1734
MOスタン
2009年12月1日1回記録消えた
確か3-5
微調整失敗でだいぶ負けた。
2-0 ジャンド
2-0 ヴァグラート
@1-2 ジャンド 土地事故
2-1 ジャンド
@1-2 ジャンド 反省点無し
2-1 赤白上陸
@1-2 コブラジャンド 反省点無し
2-0 白コン
2-1 青黒蘇生
0-2 赤単マリガンミス
2-0 青黒 ライブラリー
13-8
1752
MO
スタン 98-49 1752
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
確か3-5
微調整失敗でだいぶ負けた。
2-0 ジャンド
2-0 ヴァグラート
@1-2 ジャンド 土地事故
2-1 ジャンド
@1-2 ジャンド 反省点無し
2-1 赤白上陸
@1-2 コブラジャンド 反省点無し
2-0 白コン
2-1 青黒蘇生
0-2 赤単マリガンミス
2-0 青黒 ライブラリー
13-8
1752
MO
スタン 98-49 1752
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
MO スタン
2009年11月28日緑単エルド 2-1
赤白上陸 2-0
ジャンド 2-0
@赤単 1-2 4kill*2ワロタ
黒単 2-0
@ジャンド 1-2 反省点無し
緑単エルド 2-0
赤単 2-1
赤単 2-0
@赤白上陸 1-2 負けたとき場にランド12枚は無理
@1-2 白単
2-0 黒単
2-1 赤単
@1-2 赤単
2-1 赤単
10-5
1783
赤白上陸 2-0
ジャンド 2-0
@赤単 1-2 4kill*2ワロタ
黒単 2-0
@ジャンド 1-2 反省点無し
緑単エルド 2-0
赤単 2-1
赤単 2-0
@赤白上陸 1-2 負けたとき場にランド12枚は無理
@1-2 白単
2-0 黒単
2-1 赤単
@1-2 赤単
2-1 赤単
10-5
1783
MO
2009年11月26日赤白上陸 2-0
ジャンド 2-1
赤黒ハンデス 2-0
@ジャンド 2-1 ダブマリ*2
@4色ランド縛り 0-2 ほんと糞デッキ
@ジャンド 0-2ダブマリ 2ランドストップ
@ジャンド 0-2 反省点無し
@4色ry 0-2 ホント死んで欲しい
@ナヤ 0-2 反省点無し
ジャンド 2-1
ターボフォグ 2-1
ジャンド 2-1
@グリコン 1-2 毎デュエル手札使い切って7ターン目に根本原理とか無理
グリコン 2-1
赤白 2-1
ジャンド 2-0
9-7
1775
ちょっと酷い。重にかみ合いの部分で。
イラつきを絶頂に持っていってくれるのが4色土地縛り。
ぼちぼち勝ってるんだけど、赤白系のデッキに勝てるわけ無い。
デッキ選択的にないだろう。
ジャンド 2-1
赤黒ハンデス 2-0
@ジャンド 2-1 ダブマリ*2
@4色ランド縛り 0-2 ほんと糞デッキ
@ジャンド 0-2ダブマリ 2ランドストップ
@ジャンド 0-2 反省点無し
@4色ry 0-2 ホント死んで欲しい
@ナヤ 0-2 反省点無し
ジャンド 2-1
ターボフォグ 2-1
ジャンド 2-1
@グリコン 1-2 毎デュエル手札使い切って7ターン目に根本原理とか無理
グリコン 2-1
赤白 2-1
ジャンド 2-0
9-7
1775
ちょっと酷い。重にかみ合いの部分で。
イラつきを絶頂に持っていってくれるのが4色土地縛り。
ぼちぼち勝ってるんだけど、赤白系のデッキに勝てるわけ無い。
デッキ選択的にないだろう。
ジャンド 2-0
@ジャンド 0-2 相手ブン 反省点無し
赤白上陸 2-1
ヴァグラート 2-0
赤白上陸 2-0
@赤白上陸 1-2 稲妻*3本体ワロス
赤白上陸 2-0
ジャンド 2-1
5C続唱 2-1
7-2
MO
スタン 66-29 1786
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
そろそろレーティングがあがらなくなってきた。
@ジャンド 0-2 相手ブン 反省点無し
赤白上陸 2-1
ヴァグラート 2-0
赤白上陸 2-0
@赤白上陸 1-2 稲妻*3本体ワロス
赤白上陸 2-0
ジャンド 2-1
5C続唱 2-1
7-2
MO
スタン 66-29 1786
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
そろそろレーティングがあがらなくなってきた。
MO スタン
2009年11月24日デッキをさらに微調整
赤単 2-0
赤緑白 2-1
@ジャンド 1-2 反省点無し
ジャンド 2-1
@ランデス 0-2 ダブマリ*2
@上陸1-2 またダブマリ2回 勘弁して
赤白上陸 2-0
@白単 1-2 1ミスあり それでも無理っぽい感じ
4-4 不調。微調整が悪い方向にいったとはあまり思えないんだけど・・・
まあマリガンは大目って思っておこう。
MO
スタン 59-27 1772
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
赤単 2-0
赤緑白 2-1
@ジャンド 1-2 反省点無し
ジャンド 2-1
@ランデス 0-2 ダブマリ*2
@上陸1-2 またダブマリ2回 勘弁して
赤白上陸 2-0
@白単 1-2 1ミスあり それでも無理っぽい感じ
4-4 不調。微調整が悪い方向にいったとはあまり思えないんだけど・・・
まあマリガンは大目って思っておこう。
MO
スタン 59-27 1772
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
スタン 継続中
2009年11月23日@白単 0-2 相手のツモが完璧すぎる
@黒単 0-2 同じく
赤単 2-0
白単 2-0
青単 2-1 負けてたデュエルを相手のミス
青単 2-0
ジャンド 2-1 アタックミスで1回まけ きちんとケアすべき
黒単 2-0
赤単 2-0
@グリ蘇生 0-2 トップデッキ負け
ジャンド 2-0
ジャンド 2-0
青赤蘇生 2-1
@4色マナ拘束 0-2 単色系に絶対勝てないデッキだったからどーでもいい。
赤白上陸 2-0
15-4
なんとかスタン勝率7割達成。
夜
@ジャンド 0-2 ダブマリ*2
白単トークン 2-1
ジャンド 2-1
赤緑ヴァグラート 2-1
3-1
デッキにかなり馴染んできたかな。
きついところを結構細い線で勝ってるデュエルが多い。
MO
スタン 55-23 1773
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
@黒単 0-2 同じく
赤単 2-0
白単 2-0
青単 2-1 負けてたデュエルを相手のミス
青単 2-0
ジャンド 2-1 アタックミスで1回まけ きちんとケアすべき
黒単 2-0
赤単 2-0
@グリ蘇生 0-2 トップデッキ負け
ジャンド 2-0
ジャンド 2-0
青赤蘇生 2-1
@4色マナ拘束 0-2 単色系に絶対勝てないデッキだったからどーでもいい。
赤白上陸 2-0
15-4
なんとかスタン勝率7割達成。
夜
@ジャンド 0-2 ダブマリ*2
白単トークン 2-1
ジャンド 2-1
赤緑ヴァグラート 2-1
3-1
デッキにかなり馴染んできたかな。
きついところを結構細い線で勝ってるデュエルが多い。
MO
スタン 55-23 1773
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
MOスタン 継続
2009年11月22日昼から同僚の結婚式。
式のレベル高すぎ。
おめでたい反面ちょっと憂鬱にも。
夕方に帰宅して引き続きMOでスタン。
@ターボフォグ 1-2 ちょっと不要なカードに偏りすぎ。
@ジャンド 1-2 もー土地事故りすぎ
ターボフォグ 2-0
赤白上陸 2-1
ジャンド2-0
赤単 2-1
ジャンド 2-1
赤白上陸 2-1
@白単 1-2 ロブドハティの白単かな。サイドもう少し考えないと。
50戦で勝率6.6割・・・ミス無ければ7割いけてたのでまだまだ。まさに@2勝が足りてないところ。
ごはんいってこよっと。
デッキ微調整
白単 2-1
赤白 2-1
ジャンド2-0
@赤単 1-2 微妙にマナがうまくいかないところをつかれた感じ。サイド悩む。
赤白上陸 2-0
MO
スタン 37-18 1752
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
式のレベル高すぎ。
おめでたい反面ちょっと憂鬱にも。
夕方に帰宅して引き続きMOでスタン。
@ターボフォグ 1-2 ちょっと不要なカードに偏りすぎ。
@ジャンド 1-2 もー土地事故りすぎ
ターボフォグ 2-0
赤白上陸 2-1
ジャンド2-0
赤単 2-1
ジャンド 2-1
赤白上陸 2-1
@白単 1-2 ロブドハティの白単かな。サイドもう少し考えないと。
50戦で勝率6.6割・・・ミス無ければ7割いけてたのでまだまだ。まさに@2勝が足りてないところ。
ごはんいってこよっと。
デッキ微調整
白単 2-1
赤白 2-1
ジャンド2-0
@赤単 1-2 微妙にマナがうまくいかないところをつかれた感じ。サイド悩む。
赤白上陸 2-0
MO
スタン 37-18 1752
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
FNMとMO
2009年11月21日 ドラフト記録 ZENMOスタン
@赤単 0-2 ダブマリ2回
@赤緑ヴァグラート 1-2 トップゲーで負け
@ドラフト 0-1 赤黒で黒緑の湿地の被災1回は耐えても2回目は無理
FNM
青白 1-1 事故気味の黒白に勝って、赤黒に負ける
精神へドロ2枚入ってる赤黒にスペルで待つ青白はちょっと無理っぽい感じ。
MOスタン
デッキ変更 またチケットが吹っ飛ぶ。
白黒緑ジャンク 2-1
ジャンド 2-1
ジャンド 2-1
@白緑 1-2 デッキ無知によるサイドミス 要反省
ジャンド 2-1
ジャンド 2-1
@グリク 1-2 メインからサイドカード複数 不可抗力
@ジャンド 1-2 土地事故
赤白上陸 2-1
赤白上陸 2-1
赤緑白上陸 2-0
白青ビート 2-0
@ジャンド 1-2 やっぱり事故
白黒緑ジャンク 2-1
赤単バーン 0-2 土地事故
ジャンド 2-1
12-6
追加
赤緑黒ランデス 2-1
@ジャンド 0-2 特に反省点無し
赤緑黒ランデス 2-0
ジャンド 2-0
@赤黒 1-2 1ミス有 先入観念は捨てよう。
3-2
MO
スタン 27-14 1700
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
MO、リミテッドをスタンダードが追い抜いた(´∇`)
トモハルの構築能力はほんとに凄い。
構築で続唱を強くするという発想は無かった。
@赤単 0-2 ダブマリ2回
@赤緑ヴァグラート 1-2 トップゲーで負け
@ドラフト 0-1 赤黒で黒緑の湿地の被災1回は耐えても2回目は無理
FNM
青白 1-1 事故気味の黒白に勝って、赤黒に負ける
精神へドロ2枚入ってる赤黒にスペルで待つ青白はちょっと無理っぽい感じ。
MOスタン
デッキ変更 またチケットが吹っ飛ぶ。
白黒緑ジャンク 2-1
ジャンド 2-1
ジャンド 2-1
@白緑 1-2 デッキ無知によるサイドミス 要反省
ジャンド 2-1
ジャンド 2-1
@グリク 1-2 メインからサイドカード複数 不可抗力
@ジャンド 1-2 土地事故
赤白上陸 2-1
赤白上陸 2-1
赤緑白上陸 2-0
白青ビート 2-0
@ジャンド 1-2 やっぱり事故
白黒緑ジャンク 2-1
赤単バーン 0-2 土地事故
ジャンド 2-1
12-6
追加
赤緑黒ランデス 2-1
@ジャンド 0-2 特に反省点無し
赤緑黒ランデス 2-0
ジャンド 2-0
@赤黒 1-2 1ミス有 先入観念は捨てよう。
3-2
MO
スタン 27-14 1700
ドラフト 10-7
シールド 7-12 1699
ゼンディカー(リアル)
スタン 1772
ドラフト 15-10
シールド 16-19 1754 変動中
MO、リミテッドをスタンダードが追い抜いた(´∇`)
トモハルの構築能力はほんとに凄い。
構築で続唱を強くするという発想は無かった。
MO スタン メンテで終了(´・ω・`)
2009年11月18日コメント (2)エスパービート 2-0
黒単バンパイア 2-1
12-6
1647
11/22の松山は行けなくなりました。
回避できると思ってた結婚式に強制出席フラグ。
2万円があ(;´д⊂)
黒単バンパイア 2-1
12-6
1647
11/22の松山は行けなくなりました。
回避できると思ってた結婚式に強制出席フラグ。
2万円があ(;´д⊂)
MO スタンダードはじめました
2009年11月18日コメント (5)いつでもデッキ回せるのって幸せ。
何チケット使ったかは気にしたら負け(´_ゝ`)
今日だけで1600から1630に。
色々とデッキ組んで回してみようっと。
これスタンダードやりまくるとパック増えるねえ・・・
負け越すって事はほぼ無いと思うし、時間あればやっとけって感じかしらね。
何チケット使ったかは気にしたら負け(´_ゝ`)
今日だけで1600から1630に。
色々とデッキ組んで回してみようっと。
これスタンダードやりまくるとパック増えるねえ・・・
負け越すって事はほぼ無いと思うし、時間あればやっとけって感じかしらね。