ちょこちょこ眼の玉飛び出るような強いカードあるけど大丈夫かいな。
特にサイドカードとして優秀なのが多い気がする。

choose oneって書いてあるカード
PW敗北シリーズ
5マナの2色神様

強い。

神様の最後シリーズは使ってみてから。

スタンダードだとゾンビ強すぎないですかね・・・
おおむね、いい方向への変更。

まず禁止改訂、霊気池は4ターン目にゲームが決まる可能性があってそれ以降も可能性がある。

フェリダ―と同じで5マナ以上のカードが殺されてたことに変わりは無かったから仕方ない。

なにより、霊気池デッキって相手してても自分で使ってても全く面白くないんだよね。

セットの改訂は理想を言えば3+1ではなくて、4がベストだったけど新規参入者や復帰者のことを考えるとシンプルなセットが年に一つあることは必要。

既存のプレイヤーからしたら退屈なセットになりがちだけど、新規参入のないゲームは廃れていくし、最近のカードは馴染みのない人には難しすぎる。
新規の人に教えるには少ないルールから始めることが大事。

マスターピースは個人的にはあまり興味ないけど、周りを見る感じ、パック開封へのスパイスとしては機能してたのでセールスには貢献してそう。
週末の予定も埋まる事が増えてきたのでフライデーちょこちょこお休みします。
8月ごろに色々と変わる可能性大。
プロツアー実況 構築ラウンドはほとんど見てしまって寝不足。

恒例のデータ集計結果。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Z0wQNDUn--uyNctE6FohaoCVaYV5JFrhyhPeyl0a6fM/edit?usp=sharing

全体的な勝ち組はゾンビ>霊気池。
白黒ゾンビが凄く良さそうに見えるけど、分布は27,21,21.18なので少人数データゆえの補正と見るほうが良いと思う。
少数派デッキもいまいちぱっとしない。あえて挙げるならALEX STOKのWHITE-BLACK CONTROLがデータ的には面白いけど果たして。
霊気池内の詳細な勝率は英語公式のマッチウィンパーセンテージ分析で。炎呼びチャンドラ入り霊気池が勝率良かったよ!そりゃそーね。
このデータは価値があると思うけど、スペル型と炎呼び型で炎呼び型のほうが勝率いいのは直観に反するので要テスト。

http://magic.wizards.com/en/events/coverage/ptakh/standard-analysis-match-win-percentages-2017-05-14

個人的な感想

コントロールはゾンビと機体に殺されてる。機体はマグマのしぶきでだいぶマシになったけどゾンビは本当に無理って感じ。
ゾンビと霊気池は基本構造的にはほぼトントン 霊気池の中身次第
チャンドラ型霊気池はゾンビに強く、スペル型霊気池に不利
スペル型霊気池はチャンドラ型に強く、ゾンビに弱い
黒緑は基本負け組感あったけどユクヒロスペシャルは一味違った。とはいえゾンビには基本不利だとは思う。霊気池にはテンポ差で有利がつきそう。
白黒ゾンビと黒単ゾンビはどっちもどっち。個人的には黒単ゾンビのほうがマナベースの観点から良いと思う。
スペル型霊気池は対ゾンビ仕様もできそうなので伸び代はある。

ちら裏
カルカノがミューラー相手に失われた遺産2発通して殴り負けてた。完璧に機能したにも関わらずこの結果はやっぱり遺産はサイドカードとしてダメなのでは。
ミューラー、全般にすごい運悪い感いところを細い勝ち筋をたどってるのは凄かった。対ナベ時のサイド戦略については落差を感じた。これが若さか。
決勝ラウンドはトンプソンのゾンビ以外はあんまり回ってなかった感。逆に言うとトンプソンの無双感凄い。
ゾンビが多い2日目フィールドでは日本勢のスペル型の霊気池は不利に見える。ゾンビ以外を確実に取っていった感じなんだろうか。とはいえメインボードにサイクリングのア―ティファクト破壊入れてる調整とか、天才の片鱗でグダゲーをアドバンテージで制して、素だしウラモグをきちんとしたサブプランにしてる構築はすごい。1枚刺しの青巨人の幻影で白黒ゾンビの人殺すとか見ても決勝ラウンドを前提として細部まで練り込まれれてる。
何でもかんでも霊気池感あるけど、禁止改訂しちゃうんですかね。個人的には霊気池デッキって使ってても相手してても面白くないのでとっとと殺って欲しい。
ゾンビデッキは強いと思うけど、リストが完成されてるのとサイドカードがあまり強くないので、伸び代はあまりないかなぁとは思う。
仕事まじめにしてる間に2回目の禁止改訂が来るとは思わなかった。

まあどたばたはともかくとしてプレイヤーとしては喜ばしい。

けどR&Dの状況把握能力にはかなりの疑問符が付く結果。

ちなみに4cサヒ―リはフェリダ―とサヒ―リ抜けても基本構造が強いのでたたかえそうな気がしてます。

禁止カード発行を一回したんだから、もう少し延ばしたらと言ってる人達頭大丈夫?

ルール破ってでも禁止出した事だけは英断だと思う。

フェリダ―いなければ機体1強と考えられるかもしれないけど、フェリダ―コンボ無いなら機体メタは可能なので面白い環境になったと思います。
とりあえずアモンケットの影響を様子見するために保留らしい。
フェリダ―スル―するとは思ってなかった。

ちなみに、アモンケットのカード見る限りでは

機体↓(対策カードが多く得る物が少ない)
4cサヒ―リ↑(緑の強カードが多い 殴れるマナクリ8枚体制により安定化 ブリンク対象大杉)

むしろ強化されたよ!

やっぱり基本はプレイヤーの感覚から後手後手にならざるを得ないという事。

ゲームデ―どうしよっかな。
1-0-2
3-0
2-1
2-1
3-0

フルスポの予習無しだったのでカードに慣れるのに時間がかかった。

シールドに関して言えば素直なリミテッド環境という印象。受けるカードが少なく細かい刺しあいが多い。

ボムも最近のセットから言うと少なめ。レアの多いデッキよりもマナカーブ重視の構築が出来るプールのほうが強そう。

ドラフト1回の感想はかなりのテンポ環境で赤と緑が強そうで軽い呪文が重要。
活力のカルト―シュにゴーサイン出したやつ、ちょっと出てこい。
この現スタン視点で使いたいカードの少なさ、やばくないですか。
禁止改定きて環境の速度が変われば言及すべきカードは増えます。
エスパーサイクリングは環境の速度にぎりぎりついていける・・・といいですね・・・

購入

2色土地・コモンアンコモンセット
秘法の管理者
ドレイクの安息地

追加

イフニルの魔神
媒介者の修練者
栄光をもたらすもの
賞罰の天使


↓使いたい


自然に仕える者、ニッサ


焼けつく双陽
不帰

評価


排斥 みたまんま強いけど、4マナな点がマイナス。

俗物の放棄 キランとたかり屋にインスタント対処できてサイクリング持ちでメインボードに採用出来るのは大きい。3マナな点だけがネックだけどとても使いたい。おまけに追放される神様の未来が見える。

ギデオンの介入 ギデオン指定してトークンにぼこられる 笑とかネタにしてたけど後出しでキランとたかり屋に対処できるのは割と強い気もしてきた。とはいえ4マナか・・・

新たな信仰 戦闘能力証明済とはいえ、専用デッキでないと使われないくらい今はテンポ環境。


予言により 霊気の薬瓶の強化版。機能しだすのに2ターンはかかりそうなので環境の速度次第。なお今は(ry

検閲 たぶん使うんだろうけど、サイクリングデッキの穴埋め枠。誤算再録くらいでいいんじゃないのか。

秘法の管理者 最低限のサイズと軽いサイクリングでぼちぼちかな。

ドレイクの安息地 サイクリングデッキのキーエンチャント。


信者の確信 版面への影響力は少ないけど2点ドレインは結構大きいので、ドレイクの安息所デッキに入りそう。

心臓露呈 ハンデスとしてはかなり強い部類だと思う。抜けないカードも多いので環境次第。

野望の試練 2マナのエディクトは使う可能性が高い。おまけはおまけ。
不帰 もう定番感。普通だけど使うよね。


血怒りの喧嘩屋 以外にマッドネスや墓地利用系サポートが。打点が高い。

力ずく サイドカードとして上から下環境まで使われそう。

栄光の幕切れ 1枚刺しは面白いと思う。

栄光をもたらすもの 強いけど現代マジックで5マナは重いので環境次第。

マグマのしぶき たかり屋死すべし。

損魂魔道士 早槍が強かったことを考えればこれも強い。

焼けつく双陽 よくサイドで使われるシリーズ。


媒介者の修練者 サイズアップするマナクリ。どう見ても強い。

刻み角 3マナCIP破壊。どう見ても強い。

マルチ
奇怪なドレイク チャンドラで落ちることを除けばどう見てもオーバースペック。

自然に仕える者、ニッサ 軽いPWは強い。先手糞ゲーが頻発しそう。

2色土地 まあ全部使います。
いくつか興味深いカード出てきたけど、現スタン環境を省みてため息が出る。

このセットが想定していたパワーレベルより今は一つ上でバランスが取れてるのが今の環境かな。

マグマのしぶき
青緑ニッサ
青赤のドレイク

霊気池を強化するカ―ドも多いのでそのあたりが注目。

Xドロー時代が良ければ強かったんだろうけど、疑惑の裏付けや青巨人with片鱗等フィニッシュカードには困ってない。

機体とたかり屋とギデオンのコンビネーションに対処できるカードはよ。

青赤ドレイクはグリクシスでハンデスの後に出したい。ギデオンに強くチャンドラに弱い。使ってみたい。
アモンケット出るまでやる事ないし、モダンのデッキでも久々に組もうかな。
とりあえずエルドラージと死の影系が強いぽいので練習用に。
親和はずっと崩してないので3つくらいはすぐに組めそうかな。
復活の声とワームの咆哮引いて可能性を感じたものの、世界は魔境でした。
左右で若き群れのドラゴンと滅びが炸裂しつつ、目の前の相手はサイクロンの裂け目とオリヴィアをプレイ。

そもそも4回中3回 対戦相手が2ターン目の探検から3ターン目に青黒とか青黒白とかの4/4飛行を連打してくるんだけどマナベースポルナレフ状態。

こっちはカードパワー落として2色にまとめてるのに4ターン目に緑や白でなくてもじもじしていた模様。

トップ卓では残酷な根本原理の後にグリセルブランドが出てたり、ドムリラーデとオブゼダートが同居してたり。

ドラフトは面白かったんだけど、シールドはもういいかなって感じ。

月はメインだし、溶鉄の雨はメインボード安定でしたとさ。
場に出てる基本地形より、特殊地形の方がほとんど多かった。

後、下衆は最後まで下衆でした。約束の時間に来ない上に連絡すら無いのは真面目に来年から社会人して大丈夫なんだろうか。
天狗堂、10:00から。
夜に用事があるので、17時くらいには自分は撤収予定。
一応自分が2box スズキックスが仕事無ければもう少しあるかも。

林檎
Y岡
N村
スズキックス
なおな
仙人
Rod
N尾



ドラフト。カードになれるのが目的。

あと3/20(月)祝日の丸亀には車出す予定です。そちらも希望者いれば連絡下さい。
http://mtg-jp.com/publicity/0018483/
より
"しかしながら、グランプリ・ユトレヒト2017で我々はこのフォーマットが動き始めたのを目にしました――特にティムール《電招の塔》の登場はこの上位グループに加わる可能性を持っています。"

↓結果
マルドゥ機体<コントロールは殺す^^
4c<ワイもおるで^^
ティムタワー<・・・
ティム霊気池<うちらのほうがまだやれるんちゃう?


静岡の結果を受けての決定まで延びたようです。
機体と4cのリストは微調整、塔・霊気池他デッキはまだまだ固まってないと思うので、静岡に参加する方は頑張れ。他デッキにも伸び代はまだあると思う。(届くかどうかはわかりません)

ぶんまわり最強機体か補助輪いっぱい4cが板、調整力自信ニキやコントロールじゃないとダメな人はタワーや霊気池に挑戦。

2ターン目に蛇出すのは素人とかいう奥の深い世界は好きだけど時間が無いので、自分にとっては限られた時間はモダマスのリミテッドに使う方が有意義で楽しい。

バロセロナ TOP 32
12 マル
9 4c
3 ティム霊気
6 BG系
1 赤黒エルド
1 ティムタワー

ニュージャージー(8のみ 9-32のリストが死んでる)

4 マル
3 4c
1 ジャンド(BGタッチ分解)
7時に新居浜行きが決まって7:30に出発するの巻。

スイス6回戦 4-2で予選落ち。
明確に勝ってるのをそれしかないルートで落としてる+事故で1回は自己責任。
もう1回は相手先行2回に明確に1-2-3-4で動かれてる無理なやつ。
プレイヤーがまともなら5-1だったので、分相応ですね。
プレイミスを無くしましょう、スタンをもっと触りましょう、以上。

新居浜は丸亀とほぼ同距離で片道1時間ちょいだったので、これくらいなら負担なく行けそう。

メタゲームの流れとかについて色々語れることはあるんだけど、今日の禁止改訂でリセットされると思うので、語る必要無し。機体と4cを電招の塔やエルドラージが攻略できるか、というトピックが気になるところではあった。

禁止予想はフェリダ―とギデオン。霊気池も禁止にすべきだと思うけど、今回はしないと思う。もししたら英断。

実質1枚コンボで4ターン目か5ターン目にウラモグめくれるのはエムラと同じプレイが介在してない面白くなさがある。

個人的に禁止してほしいNO1は断トツで屑鉄場のたかり屋なんですけど、これは無いですね。

霊気池と奔流の器械巨人コントロールに赤黒ゾンビや赤黒機体がチャチャを入れるみたいな環境になるかな。
スポイラ―のインプレッションのみ レア以上は見てからケアする

白青緑はブリンクでのアンタップ・居住でのトークン増殖は常にケア。
赤緑は馬力充電と数の力の横並びバックアップで即死ケア。
マーカ+トランプルも注意。
コモンインスタント除去はそこまで強くない。タフネスヒエラルキーは除去的には2以下,3,4,5,それ以上。クリ―チャ―サイズはゴーレム3/3がメインになりがちだが色による。

青のまともなバウンスが4マナなんだが大丈夫? 青がボム対処以外の機能が薄め。

門がコモン・3色土地がアンコモンなのとアンコモンで人殺せるカードが多いので、意識強め。

地上が3/3の数勝負になるからタフネス4、特に3/4から急に強い。回避能力は当然強いみたいな印象。


払拭の一撃 U 6マナインスタント 奇跡(白) 奇跡前提とはいえ範囲が広い

天空の目 C 4マナインスタント 居住 トークンは増える可能性がある
一瞬の瞬き C 2マナインスタント FB(青)3 白はブリンクを常に考慮
落とし穴の罠 C 3マナインスタント 1体なら(白) 地上単体アタックは留意
根生まれの防衛 C 3マナインスタント 破壊不能と居住 トークンは(r


悪寒 C 3マナ 起きない1ドロー いつもの。
幽霊のゆらめき C 3マナ 自分のを2体ブリンク


居すくみ C 3マナ 相手生物-1-1
忌まわしい光景 C 4マナ AF生物以外を破壊 重いので構えを見抜くこと


古の遺恨 U 2マナ FB緑 ゴーレムトークン割れるのでメイン入りの可能性もあり。

チャンドラの憤慨 C 4マナ 生物4点PC2点 重いので構えを見抜くこと
馬力充電 C 1マナ +2+0 3マナで全体化 いつもの。横並び注意。
マグマの噴流 C 2マナ 2点 占術2 基本除去。占術2は強い。
瓦礫帯のマーカ C 4マナ3/3 攻撃時のみ (赤) +3+3
轟く怒り C 6マナ5点 奇跡(赤) 


ベイロス檻の罠 U 5マナ 4/4トークンがインスタント AF唱えてると(G)1
古きクロ―サの力 U 1マナ +2+2 ソーサリー速度で+4+4

ドルイドの講和 C 2マナ 本体軽減+居住
数の力 C 2マナ 攻撃生物の数+X+Xとトランプル 攻撃時のみだがトランプル注意
殺戮角 C 緑 攻撃時+3+2

マルチ
イゼットの魔除け U 青赤 ほとんど2点火力
神秘的発生 U 青青緑2 カウンターとマナコストサイズのトークン生成
化膿 U 緑黒1 生物orAF破壊
終止 U 赤黒 サイズを選ばず軽い
ゴ―ア族の暴行者 U 赤緑 攻撃時+4+4 トランプル

引き霊気 C 4マナ 共謀2 攻撃かブロック生物をトップへ 共謀で複数とられるの注意
苦悶のねじれ C 青黒 -3/0 0/-3 版面への影響大のうえコモンなので注意
穴あけ三昧 C 赤黒 +4/-4 修正値大
隔離する成長 C 2マナ 解呪に居住
ファントムにはなろうかと思うけど、18,19あたりでやりたいかも。
今日打ち合わせするかなー。
モダンマスターズ2017のリミテッドで20日の丸亀行くまである。

スタンのメタゲームの流れは 機体>黒緑>4cサヒ―リと流れている印象。

個人的には黒緑はアーキタイプとして少し弱かったと感じてて、自分でも余り使う気にならなかった。使うとしたら、光袖会の収集者と不屈の追跡者をベースにしたカードカウントを取るデッキか昂揚型。リシュカーが中途半端で弱いとか色々と改善点はある。

機体は継続して強い。ギデオン・キラン・無許可の分解のラインは強力で、たかり屋も相まってコントロール系デッキにはめっぽう強い。テンポが悪いデッキは一気に持っていかれる。マナベースとサイズに弱いという不安定さが弱点。

4Cサヒ―リはチャンドラの誓いと4マナチャンドラでデッキが1段階引き締まった印象。これについては語るほどプレイ量をこなしてないので割愛。

次のデッキとして電招の塔が控えているものの、安定感とかカード選択はまだ未知数。

全体としては煮詰まり気味でどうなることやら。
全て先手前提

初手にシングルシンボル
16枚 90%
15枚 88%
14枚 86%
12枚 80%

2ターン目にダブルシンボル (闇の掌握)

20枚入れたカードが2ターン目に2枚 82%
18枚入れたカードが2ターン目に2枚 76%

3ターン目にダブルシンボル(殺害 不許可 停滞の罠)

18枚入れたカードが3ターン目に2枚 82%
16枚入れたカードが3ターン目に2枚 76%

4ターン目にダブルシンボル (ギデオン・カリタス等)

18枚入れたカードが4ターン目に2枚 87%
17枚入れたカードが4ターン目に2枚 84%
16枚入れたカードが4ターン目に2枚 81%

4ターン目に土地4枚 (天才の片鱗)

28枚入れたカードが4ターン目に4枚 78%
27枚入れたカードが4ターン目に4枚 75%
26枚入れたカードが4ターン目に4枚 71%

5ターン目に土地4

28枚入れたカードが4ターン目に4枚 86%
27枚入れたカードが4ターン目に4枚 83%
26枚入れたカードが4ターン目に4枚 80%


http://yazirusis.web.fc2.com/calc/probability.html

76%ラインを越えてないデッキは紙の束。
勝敗を決するようなカードで安定感を求めるなら82%ラインに乗せたい。
現スタンで無色土地を積む余地はほとんど無い印象。
使うなら2色でタップインランドフル投入前提。
2色タップイン土地はコントロール寄りのデッキではもっと積まれないといけない。

4ターン目、5ターン目の土地は2.3枚の予期で誤魔化すほうがデータ的にも良さそう。体感では2-3枚が予期の適正枚数で、26-27土地に2枚の予期が体感としては好ましいかな。

デッキ構築でいつも最後にネックになる。

マルドゥ機体のギデオンは攻め方が複数有りすぎて手が回らない。
ジェスカイサヒ―リからのサイド追加勝ち手段として優秀。

トライアングル3つのどれか使うでいいやってなっちゃうわ。
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sw_d8VV3MfTfgJ_60hz7wD7ojsb7vsjF6Cx2Vx17xbo/pubhtml

すまない。圧倒的機体なんだ。

いつもならベスト8だけの印象と集計結果が全然違うみたいなことが結構あるんだけど、今回はそういうのは無し。

母体数少ないけど平均点が高くて突出してる、みたいなデッキがあったりするけどそれすらないという、集計し甲斐のない結果。

予想も全然外れ。

細かいチラシ裏は追記するかも?
なんかあまりに書くことが無い気もする。

飛行機体、ギデオン、たかり屋で軸の違う攻めするのやめよ?
機体に勝つ構築するとコピーキャットに戒められるという。
機体メタと黒緑蛇メタは両立するけど、コピーキャットメタはどう考えても両立しない。

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