自分の感じてる事と完全に一致したエントリ。
2013年3月12日ttp://shinjaa.diarynote.jp/201303112314578197/
くけけさんのエントリを拝借。
特定のパターンで大きく威力を発揮するカード
機能するには少し手間と時間がかかるカード
の評価を落とす事は大事な視点。
(神出鬼没の混生体がイマイチという視点を他人から聞かされて気づいた部分。下記の環境の特性とシミックは手間と時間をかけるアーキタイプではない点が上記を後押ししている)
この話を踏まえたうえで、
ドラフティング:与えられたカードプールの中で最善の選択をしてデッキ完成度を上げていく事ととらえ
特定のギルドやピックの仕方が好きなだけならともかく、良いドラフトをするなら色んな選択肢を持っていたほうがいいと考えます。
(綺麗に組めたボロスが強いことに異存はないけど、そういうカードプールが毎回与えられるわけじゃないでしょ?)
環境の特性として、カード1枚で勝負を決められるボムは重く、ボロスというアーキタイプがデッキ全体の低マナ化を促しており、それが重いカードの存在感を低くしている環境だと感じています。
なので自分としてはどのギルドをやるにしても評価がぶれにくく仕事するカードの評価が高く、またピックの参考にします。
もちろん強力なアンコモン・レアはコモン以上の情報になりますが上記の理由により重いカードはシグナルとしては重視しません。
逆に言うと、軽い(5マナ以下)強力カードは強烈なシグナルとして受け取ります。例としてはギルド魔道士などをイメージしてくれれば間違いないかと。
コモンでは下記のカード
☆雲ヒレの猛禽
束縛の手
死教団のならず者
☆忌まわしい光景
☆聖堂の金切り声上げ
☆重要人物のペット
果敢なスカイジェク
徴税理事
☆空騎士の軍団兵
ウォジェクの矛槍兵
戦心の歩兵
☆強盗
旧き道の信奉者
ザル=ターの豚
☆両生鰐
殺戮角
☆ドレイク翼の混成体
シュラバザメ
各ギルドで複数毎あっても困らないカード・単色カードで両方のギルドで使えるカードは特に注意してみます。
ディミーアだけは少し特殊で、自分の場合は死教団のならず者・肉貪り・大都市のスプライト・心理的打撃・死の接近・の安さを確認してから参入することが多いです。
どのギルドに参入するか決まったら、その地点で取っているカードで目指すべきアーキタイプを考えます。
くけけさんのエントリにもあったように、同じギルドでも複数の組み方があるのでこれこそがカード評価のブレとなって出てくる部分です。
細かくギルドごとのアーキタイプを網羅して、それぞれの場合の各カードの得点をつける事に一定の意味はありますが、それでもそれまでにピックしたカードに影響されるデリケートな部分。
(今回点数付けを放棄したのもこれが原因 ギルドと組んだアーキタイプによってカードの点数が変わりすぎる)
結論としては絶対的評価は無いという事なんですが、与えられたカードプールでベストなドラフティングを常に考えられるこの環境は自分に向いてるし面白いです。
パック偏りに泣かされる事も多いけど、それはそれで・・・
本気のプロレベルなら各ギルド複数のアーキタイプを作って総当たり戦やって、対戦ダイアグラム作って各カードの評価に落とし込みする位の事は出来そう。
あ、えらそうなこと言ってますけど、そんなレベルの高い環境でドラフトしてる人ではないので、自己責任であしからず。
前も書いたけどこのセットのデザインは改めてすごいと思う。これだけ成熟したゲームで多くの人の評価が分かれる多様性を維持する事はなかなか難しい。
くけけさんのエントリを拝借。
特定のパターンで大きく威力を発揮するカード
機能するには少し手間と時間がかかるカード
の評価を落とす事は大事な視点。
(神出鬼没の混生体がイマイチという視点を他人から聞かされて気づいた部分。下記の環境の特性とシミックは手間と時間をかけるアーキタイプではない点が上記を後押ししている)
この話を踏まえたうえで、
ドラフティング:与えられたカードプールの中で最善の選択をしてデッキ完成度を上げていく事ととらえ
特定のギルドやピックの仕方が好きなだけならともかく、良いドラフトをするなら色んな選択肢を持っていたほうがいいと考えます。
(綺麗に組めたボロスが強いことに異存はないけど、そういうカードプールが毎回与えられるわけじゃないでしょ?)
環境の特性として、カード1枚で勝負を決められるボムは重く、ボロスというアーキタイプがデッキ全体の低マナ化を促しており、それが重いカードの存在感を低くしている環境だと感じています。
なので自分としてはどのギルドをやるにしても評価がぶれにくく仕事するカードの評価が高く、またピックの参考にします。
もちろん強力なアンコモン・レアはコモン以上の情報になりますが上記の理由により重いカードはシグナルとしては重視しません。
逆に言うと、軽い(5マナ以下)強力カードは強烈なシグナルとして受け取ります。例としてはギルド魔道士などをイメージしてくれれば間違いないかと。
コモンでは下記のカード
☆雲ヒレの猛禽
束縛の手
死教団のならず者
☆忌まわしい光景
☆聖堂の金切り声上げ
☆重要人物のペット
果敢なスカイジェク
徴税理事
☆空騎士の軍団兵
ウォジェクの矛槍兵
戦心の歩兵
☆強盗
旧き道の信奉者
ザル=ターの豚
☆両生鰐
殺戮角
☆ドレイク翼の混成体
シュラバザメ
各ギルドで複数毎あっても困らないカード・単色カードで両方のギルドで使えるカードは特に注意してみます。
ディミーアだけは少し特殊で、自分の場合は死教団のならず者・肉貪り・大都市のスプライト・心理的打撃・死の接近・の安さを確認してから参入することが多いです。
どのギルドに参入するか決まったら、その地点で取っているカードで目指すべきアーキタイプを考えます。
くけけさんのエントリにもあったように、同じギルドでも複数の組み方があるのでこれこそがカード評価のブレとなって出てくる部分です。
細かくギルドごとのアーキタイプを網羅して、それぞれの場合の各カードの得点をつける事に一定の意味はありますが、それでもそれまでにピックしたカードに影響されるデリケートな部分。
(今回点数付けを放棄したのもこれが原因 ギルドと組んだアーキタイプによってカードの点数が変わりすぎる)
結論としては絶対的評価は無いという事なんですが、与えられたカードプールでベストなドラフティングを常に考えられるこの環境は自分に向いてるし面白いです。
パック偏りに泣かされる事も多いけど、それはそれで・・・
本気のプロレベルなら各ギルド複数のアーキタイプを作って総当たり戦やって、対戦ダイアグラム作って各カードの評価に落とし込みする位の事は出来そう。
あ、えらそうなこと言ってますけど、そんなレベルの高い環境でドラフトしてる人ではないので、自己責任であしからず。
前も書いたけどこのセットのデザインは改めてすごいと思う。これだけ成熟したゲームで多くの人の評価が分かれる多様性を維持する事はなかなか難しい。
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