スタンダードを例にした構築環境の基本戦略とトレンドについて
2011年8月31日デッキを戦略別にカテゴリ分けして、大まかな流れをつかもうという内容。
A直線型ビートダウン(クリーチャー+除去・火力)赤単スライ・赤緑ステロ・Zoo・白単ビート・ボロス
カード例:野生のナカティル・ゴブリンの先達・稲妻
Bコンボ(特定のカードコンビネーション) 多数
カード例:チャネル・ネクロポーテンス・むかつき・双子の欠片(詐欺師の総督)
Cビックマナ(マナ加速+へヴィーフィニッシャー) トロン・ヴァラクート・
D妨害型ビートダウン(クリーチャー+カウンター・手札破壊) フェアリー・ドラン・カナスレ・CTG・フィッシュ・カウブレ
カード例:苦花・呪文詰まりのスプライト・ヴェンデリオン三人衆・石鍛冶の神秘家(装備品)・Force of will・hymn to toach・思考囲い・相殺(独楽)・コジレックの審問
Eコントロール(妨害・除去呪文+フィニッシュカード) the deck・青白/青黒コントロール系・ロック(絶滅気味)
カード例:対抗呪文・マナ流出・コジレックの審問・剣を鋤に・神の怒り・墓所のタイタン・PW全般・停滞・冬の宝珠・対立・各種ドローカード
最近起こっている変化は、”ゲームの長期化を回避””ゲームの多様性を維持”の2点を重視している点。
より具体的に説明すると、イベントのプレイ時間の短時間化、プレイ自体の躍動感を演出のために純粋なコントロールに属するカードの弱体化とビートダウンに関するカードの強化が行われている点。とりわけ純粋なカードアドバンテージを獲得するカードやゲームの長期化を目的とするカードにその傾向が強い。まずロック系統のカードは実用性の高い物はほとんど存在していない。次にゲームの長期化に欠かせないカードアドバンテージを取るカードが非常に冷遇されている。唯一の例外が精神を刻む者、ジェイスだったが、それがどういう結末になったかは記憶に新しい。純粋なコントロールは比較的少数になり、早い段階で自らの勝利条件に向かうデッキしか存在できない環境になりつつある。
以下では各タイプのデッキを現在のスタンダードに当てはめて見てみる。
Aについては赤単ゴブリン・鍛えられた鋼・エルフなど。最近のクリーチャーのインフレ傾向はすごいがそれと同時に、劇的な対策カードが導入されるのもポイント。機を見た援軍・コーの火歩きアンチカードの代表格。
Bについてはあまりに理不尽な物を排除することもしてきたが、ゲームの長期化をもたらさず、かつ著しくゲームの多様性を削がないかぎり、楽しみの一要素として管理していく方針のようだ。現在の欠片の双子がまさにそのポジション。
Cにあたるのはヴァラクートでこれについてはあまり語ることは少ない。スタンで使えるヴァラクートがなぜモダンでは禁止なのかという点については、モダンにおけるヴァラクートは風景の変容のために、CカテゴリよりはBカテゴリの性格が強く、ゲームの多様性を著しく削ぐという判断がなされた結果と思われる。
Dはカウブレードやフェアリー、Eは青白/青黒系のコントロールを知っていれば特に語ることは無い。現在は支配的なデッキが存在せず選択肢が多様化しているため、受けに回るリスクが大きい。結果として完全に受けに回るEよりはDのほうが選択されやすい傾向がある。Eカテゴリの具体例のカードを見てもわかるように、代表的なカードはほとんどが昔のカードになっている点を見ると、最近の傾向が伺える。
もうちょい加筆予定。
A直線型ビートダウン(クリーチャー+除去・火力)赤単スライ・赤緑ステロ・Zoo・白単ビート・ボロス
カード例:野生のナカティル・ゴブリンの先達・稲妻
Bコンボ(特定のカードコンビネーション) 多数
カード例:チャネル・ネクロポーテンス・むかつき・双子の欠片(詐欺師の総督)
Cビックマナ(マナ加速+へヴィーフィニッシャー) トロン・ヴァラクート・
D妨害型ビートダウン(クリーチャー+カウンター・手札破壊) フェアリー・ドラン・カナスレ・CTG・フィッシュ・カウブレ
カード例:苦花・呪文詰まりのスプライト・ヴェンデリオン三人衆・石鍛冶の神秘家(装備品)・Force of will・hymn to toach・思考囲い・相殺(独楽)・コジレックの審問
Eコントロール(妨害・除去呪文+フィニッシュカード) the deck・青白/青黒コントロール系・ロック(絶滅気味)
カード例:対抗呪文・マナ流出・コジレックの審問・剣を鋤に・神の怒り・墓所のタイタン・PW全般・停滞・冬の宝珠・対立・各種ドローカード
最近起こっている変化は、”ゲームの長期化を回避””ゲームの多様性を維持”の2点を重視している点。
より具体的に説明すると、イベントのプレイ時間の短時間化、プレイ自体の躍動感を演出のために純粋なコントロールに属するカードの弱体化とビートダウンに関するカードの強化が行われている点。とりわけ純粋なカードアドバンテージを獲得するカードやゲームの長期化を目的とするカードにその傾向が強い。まずロック系統のカードは実用性の高い物はほとんど存在していない。次にゲームの長期化に欠かせないカードアドバンテージを取るカードが非常に冷遇されている。唯一の例外が精神を刻む者、ジェイスだったが、それがどういう結末になったかは記憶に新しい。純粋なコントロールは比較的少数になり、早い段階で自らの勝利条件に向かうデッキしか存在できない環境になりつつある。
以下では各タイプのデッキを現在のスタンダードに当てはめて見てみる。
Aについては赤単ゴブリン・鍛えられた鋼・エルフなど。最近のクリーチャーのインフレ傾向はすごいがそれと同時に、劇的な対策カードが導入されるのもポイント。機を見た援軍・コーの火歩きアンチカードの代表格。
Bについてはあまりに理不尽な物を排除することもしてきたが、ゲームの長期化をもたらさず、かつ著しくゲームの多様性を削がないかぎり、楽しみの一要素として管理していく方針のようだ。現在の欠片の双子がまさにそのポジション。
Cにあたるのはヴァラクートでこれについてはあまり語ることは少ない。スタンで使えるヴァラクートがなぜモダンでは禁止なのかという点については、モダンにおけるヴァラクートは風景の変容のために、CカテゴリよりはBカテゴリの性格が強く、ゲームの多様性を著しく削ぐという判断がなされた結果と思われる。
Dはカウブレードやフェアリー、Eは青白/青黒系のコントロールを知っていれば特に語ることは無い。現在は支配的なデッキが存在せず選択肢が多様化しているため、受けに回るリスクが大きい。結果として完全に受けに回るEよりはDのほうが選択されやすい傾向がある。Eカテゴリの具体例のカードを見てもわかるように、代表的なカードはほとんどが昔のカードになっている点を見ると、最近の傾向が伺える。
もうちょい加筆予定。
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