事前予想メタゲームは以下の通り。
MOの履歴を見れば一通りは把握できる。

ジャンド
赤白上陸
クリスマスランド

ナヤライトセーバー
青黒蘇生
赤単
緑エルドラージ系 書き忘れてたんで追記
白単
ターボフォグ
広がり行く海
青白系コントロール(エスパーなど)

現実には1バイ中のデッキ情報収集の結果

黒系の吸血鬼
青白系コントロール
広がり行く海

が予想より大目。

クリスマスランド
赤単
白単

が予想より少なめ。

デッキとしては唯一赤単だけは無理なマッチアップとして諦めていたため、やりやすいと感じた。

対ジャンド:メインは瀝青波4 群れドラ4でツモ切り勝負に有利。
同系はギャンコマ3とガラク2 チャンドラ1はそこまで大差無い。
サイド後の構成もきっちり出来ていないケースが多い。

選択肢として荒廃稲妻を軸としたアドバンテージ戦で戦うのか、ヒルと鹿を主軸としたダメージレースで勝つのかという選択肢がある。

アドバンテージ戦で勝つつもりなら抜かれるカードは一対一を行うカード、具体的には《稲妻/Lightning Bolt》《終止/Terminate》《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》を抜いて、複数交換を行うカードを追加する。

逆にダメージレースで戦うつもりなら、元からヒルの入った従来タイプを選択するべきだろう。実際に《圧倒する雷/Resounding Thunder》まで入ったジャンドも何度か対戦しており、選択肢としてはありえる。

個人的にはトモハル型のジャンドからサイド後に稲妻が飛んでくると勝ちやすく感じる。何がめくれるか方向性の定まらない続唱は相手にしててあまり怖くない。運負けすることはあっても長期的に見れば、きちんとデッキに方向性を与えられる方が強いはず。

赤白上陸:メインボードでは《稲妻/Lightning Bolt》と《終止/Terminate》を1,2ターン目に打てるかどうかでかなり勝率が変わって来る。
サイド後はインスタント除去が多くなることによりかなり楽なマッチアップ。
唯一イーオスレンジャーを連打されるパターンがつらいときがあるが、サイド後はお客さんな印象。《地獄の雷/Hell’s Thunder》と《地震/Earthquake》がはいっている赤単に近いタイプはトリナクスが機能しにくい点と飛行が止まりにくいため苦手だがそれでも、相性的には5-5くらい。

クリスマスランド:メインボードは相手の速度次第。サイド後は《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》と追加のハンデスで圧勝。サイドボードでのモードチェンジタイプでも《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》の前ではそこまで効果的じゃない。

ナヤ:《瀝青破/Bituminous Blast》とブライトニングのアドバンテージ分で勝つ感じ。唯一きついのは《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》を連打されるパターン。ダメージレースに負けないようにアドバンテージ戦を挑めば何とかなる。

青黒蘇生:メインはヒルが抜けている分クロックが弱いため大体負ける。
サイド後にはやはりハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》さらには《ジャンドの魔除け/Jund Charm》まで選択肢としてあるため問題ない。

赤単:色々やったけど、相手が適切なプレイをすると無理という結論に達する。
勝ち筋としては速攻クリーチャーを軽量インスタントで裁きつつ、常にマナ余らして稲妻・終止・瀝青波を構えながら、展開、マナベースを伸ばして《荒廃稲妻/Blightning》を1発打って相手のリソースをぎりぎり足りない状態にして《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》につなぐ。そんな都合よく回りませんって(´ー`)

緑エルドラージ系:緑のクリーチャーをオランリーフで強化しながら数を並べる必要があるが、確定除去とパルスが多いジャンドには数を並ばしてもらえないケースが多い。鹿が4/4にならなければなんとかなる印象。

白単:テンポのいい展開と除去を《精霊への挑戦/Brave the Elements》でしのがれるとかなり厳しいマッチアップ。アドバンテージを取れる《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》が機能しなければダメージレースの前に《荒廃稲妻/Blightning》で挑戦を落としてから除去が間に合うが、間に合わないケースも多い。サイド後も当然の《天界の粛清/Celestial Purge》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》など結構きついが、絶望的なレベルではない。今回は採らなかったけど《紅蓮地獄/Pyroclasm》をサイドで取っておくと多少改善する。

ターボフォグ:メインはヒルがいないためクロックが遅く、やはり厳しい。《吠えたける鉱山/Howling Mine》への《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》と《荒廃稲妻/Blightning》が機能すれば意外と勝てる事も多い。サイド後も《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》とハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》次第。そこまで絶望的なマッチアップではない。それでもピンポイントで《瞬間凍結/Flashfreeze》を複数打たれたりすると厳しい。

広がり行く海:嫌いなデッキNO1。かなり厳しいが、数枚広がり行く海を張らした状況からフェッチ+セットで《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》で2枚程度破壊で相手の戦略は瓦解するため、チャンスが無いわけではない。

青白コントロール系:続唱分で基本的には勝てるはず。ランパンを引きすぎて有効なカードが少ないと厳しい。サイド後はハンデスと《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》、稲妻などが確定除去に変更になることで勝てる。このマッチアップに関してだけいえば、《不屈の自然/Rampant Growth》のはサイドアウトしてもいいかもしれない。この点はあまり気づいてなくて反省点だった。




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