スタンダード

使用デッキはジャンド

テンポ負けしているもっさり感とマナベースのタイトさが嫌いでテンポの取れる白系のデッキを色々と試していたのだけど、世界選手権でのトモハルジャンドの構築に惹かれる。

メインについては完全コピーをしてひたすらMOで回す。MOスタンでの8割 130マッチはジャンドでプレイしたはず。唯一《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》が赤系のデッキが《地震/Earthquake》を採用し始めた点で弱いと感じて、色々と試すも最終的に古典的なPWが強いという結論に達した。

最後の3枚のスロットで試したカードは下記の通り。
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
《野生の狩りの達人/Master of the Wild Hunt》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
《不気味な発見/Grim Discovery》
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
基本的に1対2を取れるカード群。
唯一《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》は赤単にあまりに厳しいため採用していた。相性差は多少改善するものの、劇的ではなく、最終的に赤単にかつためには別のデッキを選択するべきという結論に達する。

4《稲妻/Lightning Bolt》
4《荒廃稲妻/Blightning》
4《芽吹くトリナクス/Sprouting Thrinax》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》

以上はどのジャンドでも4枚パーツ。

3《不屈の自然/Rampant Growth》
マナベースを整えつつ、テンポロスを解消し、続唱でめくれても、5,6マナへのアクセスを早めて、後述の重いカードのプレイを正当化するキーパーツ。よく続唱でめくれると弱いというのを聞くけれど、個人的にはそう思うタイミングのほうが少ない。潤滑油としてこのデッキの使用を決心させたカード。

4《瀝青破/Bituminous Blast》
4《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》
両者ともに重いカードでデッキによっては3枚になるケースもある。しかしミラーマッチにおいて引くと強いドラゴンとそれに対処できる瀝青波はやはり4。そして前述の《不屈の自然/Rampant Growth》がそれを正当化する。

3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
非常に丸いカードではあるが、ミラーマッチと速攻クリーチャーで攻めて来るデッキを考慮してメイン3 サイド1

2《終止/Terminate》
赤単、赤白上陸との対戦でキーとなり、その他のデッキにも基本的には無駄になりにくい。
メイン2サイド2

2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《不屈の自然/Rampant Growth》>《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》>《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon》の流れはやはりゲームを決める力がある。その他、このデッキにおけるサイド後の稲妻を抜く戦略において懸念材料である《大貂皮鹿/Great Sable Stag》やプロテクション黒に対する回答にもなる。

1《チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar》
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》+《大貂皮鹿/Great Sable Stag》や《悪斬の天使/Baneslayer Angel》プロテクション黒に対する回答になりつつ、相手に複数交換を強いるカードという事で採用。初期忠誠値6が偉大。

4《野蛮な地/Savage Lands》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
必須マナベース。最近ではタップインを特殊地形を減らしているケースもあるけど、リスクのほうが高いと感じる。

3山
2沼
2森
2《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
多くのデッキでは各基本地形を3枚ずつだが、それでも事故が多い 
タップインを山があれば回避できる
《広がりゆく海/Spreading Seas》デッキに少しでも耐性をつける
などさまざまな理由により潤滑油として採用。
野蛮な地とのタップインのリスクを考えると2枚が限界と感じた。
《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood》はサイド後の《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster》を考慮して不採用。
《大貂皮鹿/Great Sable Stag》のデッキであれば入れていい。


ヴァグラートに○○
エスパーに××
ハウリングバーン+リブアウトに○××

ヴァグラート相手には普通に勝利。

エスパー相手には1戦目に普通に土地の引きすぎ、2戦目も序盤ハンデスとランデスでゲームの流れをコントロールしながらも土地の割合が多すぎて負ける。エスパーの土地が5枚なのにこっちはランパン3枚打ってればね。ここで《不屈の自然/Rampant Growth》を抜くべきだったと後悔。ランパンが1枚でも別のカードだったら勝ってたと思う。

ハウリングバーンは正直きついマッチアップではないのだけど血編みの引きがあまりよろしくない感じでなんとなく負けた感じ。

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